Obwohl diese Blog eigentlich nicht über Computer gehen sollte, musste dies hier sein. Ausnahmen sind gut...
Immersion, also das Eintauchen in eine andere Welt, sind ein Hauptmerkmal von RGPs (role playing games, Rollenspiele). Und für manche eine süchtigmachende Erfahrung. Spielsucht ist für den einzelnen zerstörerisch, aber hat für die Gesellschaft mit Alkohol vergleichbare Risiken: nur wenn ein signifikanter Teil der Bevölkerung betroffen ist, müssen strengere Regeln her. Siehe Skandinavien.
Gewalt durch gewaltverherrlichende Spiele (ob und wierum die Kausalität wirklich läuft, lasse ich mal aussen vor) ist dagegen für den Unbeteiligten gefährlich. Daher reagiert die Gesellschaft vehement auf Ereignisse wie in Emsdetten oder Erfurt. Nachvollziehbar.
Persönlich interessieren mich die Nebenwirkungen der Immersion viel mehr. Erstens natürlich weil ich selbst davon betroffen war oder bin (je nach Definition) und zweitens weil ich Leute kennengelernt habe, die damit Probleme haben.
Traditionell führten solche Fluchtstrategien bei Alkohol, Glücksspielen, wie auch bei früheren Computerspielen zwangsläufig in die Vereinsamung. Man war in einer Welt, die einem gefiel oder wo man sich selbst gefiel(!), aber die man nicht mit jemandem teilen konnte. Das hört im Fall von Computerspielen auf. Viele RPGs sind heute online und man spielt mit anderen zusammen - oft nebeneinander aber auch häufig miteinander.
Die Kommunikation in einer solchen Spielergruppe ist dabei, hmmm, schon etwas merkwürdig. Zum einen wird das Reale Leben (RL) aussen vor gelassen. Kaum jemand spricht darüber, was er arbeitet zum Beispiel. Eher schon wird dagegen, wenn man sich etwas kennt, über den Alltag gesprochen. Ich glaube, ich kriege eine Erkältung.
Oh, morgen bekomme ich Besuch von meiner Schwester.
Ich fahre nächsten Monat in den Urlaub...
Auf dem Niveau.
Zumeist geht es im Geschnatter natürlich um das Spiel selbst. Wobei nur ca. ein Zehntel, wenn überhaupt, in game
geredet wird. Das mag sich von Spielergruppe zu Gruppe unterscheiden - ist nur meine Erfahrung. (in game
bezeichnet, dass man sich streng innerhalb der Rolle bewegt. Man kennt den Namen des Gegenübers erst, wenn der ihn sagt, und nicht aufgrund des Textes unterhalb eines Icons auf dem Bildschirm. etc.)
Das Meiste findet also auf der Metaebene statt. Gespräche über das Spiel und die Mitspieler. Aufbau der Gruppenidentität im typischen Sinne. Da man in der Gruppe genug erfreuliches erlebt, ist diese Gruppenidentität auch nicht ausgrenzend. Neue Mitglieder werden gerne gesehen.
Was macht daran süchtig? Von der Gruppenbildung ist es nicht viel anders als ein Fanclub, eine Sportmannschaft oder sonstige Art von Clique. Machen die süchtig? Wird nicht so genannt. Aber Jugendliche, die wegen einer Gruppe die Schule/Eltern/alte Freunde vernachlässigen, sind seit ewig bekannt.
Beispiel ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit: ein mir bekannter Spieler, der sich selbst als süchtig bezeichnet, hat nicht Angst, dass das Spiel aufhört, sondern dass die Gruppe verschwindet. Wirklich panische Angst. Seine Frage ist: was kann mir das dann ersetzen? Was mache ich dann?
Seine Reaktionen machen mir eher den Eindruck von Verlustangst. Ich glaube nicht, dass es etwas mit dem Computerspiel an sich zu tun hat. Es scheint in seinem Leben ein grosse Lücke zu geben, die die Spielergruppe ausgefüllt hat und die bei Verlust wieder neu aufreissen würde.
Sein Problem ist diese Lücke. Nicht das Spiel. Wenn das Spiel nicht wäre, müsste der die Lücke mit etwas anderem schliessen. Das könnte eine Gesundung mit Rückkehr ins normale
Leben sein, es könnte aber auch etwas viel destruktiveres werden.
Wer hilft ihm, diese Lücke geschlossen zu bekommen?
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